De la tiza a Genially, VideoScribe, Calaméo y otras herramientas educativas

«Motivar y potenciar el aprendizaje» es la meta de la gamificación. Con ese propósito, los docentes intentan activar el interés en las clases a través de actividades lúdicas. «Se trata de una estrategia que comienza a tener mucho tirón en las aulas aragonesas», sostiene Diego Arroyo, asesor de formación e innovación del profesorado de la unidad de programas educativos del servicio provincial de Zaragoza de Educación. En los grupos de docentes suscita cierto interés esta técnica, con origen en el mundo de la empresa, que busca lo inesperado y atractivo.

Arroyo, aclara que este proceso, que requiere «mucho esfuerzo» por parte de los docentes y de los alumnos, no consiste en edulcorar y masticar la educación, sino dispara el aprendizaje y acelera lo relacionado con lo cognitivo. Este profesional también apunta que gamificar es aplicable a todos los niveles. La gamificación, con esfuerzo y perseverancia por bandera, pertenece a la ludificación, donde se descubren otras ramas. «Si el objetivo es resolver problemas del entorno más cercano de nuestro colegio o instituto, en lugar de potenciar la motivación en el aula, está el ‘game thinking’. Cuando la intención es que aprendan jugando, puramente el aprendizaje, se llama ‘serious game’. En cambio, si pretendemos hacer el ambiente más relajado después de una sesión muy dura de trabajo será juego«, analiza Arroyo.

Este asesor de formación e innovación del profesorado valora que hay multitud de recursos, pero pone el foco en el filtrado. «Es muy conveniente que los proyectos gamificados sean muy visibles y cuenten con páginas como WordPress, Blogger, Wix… o Aeducar.es, la plataforma que se trabaja en el departamento», indica Diego Arroyo. Este docente también enumera una serie de recursos que cada vez son más habituales en los escritorios de los ordenadores de los profesores, como Genially, Canva, VideoScribe, Calaméo o Issuu. A estas acciones se suma la creación de periódicos digitales, infografías, canales de vídeo, podcast o robótica. “La amalgama es muy amplia”, reconoce Arroyo. “También está Kahoot o Actionbound, esta última para narrativas digitales”, agrega Ángel Martínez, profesor de Magisterio de la Universidad de San Jorge y docente del colegio Cristo Rey Escolapios de Zaragoza.

«La acogida suele ser buena porque rompe la dinámica más expositiva de la clase y se sienten partícipes e implicados y, sobre todo, lo que les ha gustado mucho es crear ellos el juego». Ese es uno de los puntos más favorables que analiza Martínez, ya que no solo tienen que ejecutar la actividad, sino que además tienen que ponerse en el lado del otro, pensar las preguntas y cómo las responderían sus compañeros. En cualquier caso, ambos profesores resaltan que la gamificación se asocia con el entorno digital, pero no es una condición obligatoria. Otro punto en el que coinciden es en que las actividades de gamificación «no son antagónicas con una docencia al uso, al revés». Diego Arroyo lo define como un «complemento, un añadido que enriquecer el aula».

Generar conflictos cognitivos, fomentar la retroalimentación, expresar emociones de forma natural, plantear retos, provocar una reactivación o favorecer la toma de decisiones son algunos de los procesos que se trabajan con este tipo de estrategia educativa. Precisamente, los dos docentes relacionan la toma de decisiones con la forma de estructurar la mente. «La ludificación favorece que tengamos que tomar decisiones y que sean pensadas y reflexivas», apoyan. El error es un aspecto que está presente: «Jugando se asume el error con normalidad. En cualquier juego nos equivocamos. Este proceso normaliza la equivocación y lo convierte parte del aprendizaje». «Desdramatizar el error en el aula es un gran acierto», es el lema de Arroyo.

La gamificación genera «un entorno atractivo», que se agradece en situaciones complicadas como la de los meses de marzo y abril. «Con ello, se intenta evitar el fracaso escolar, además se pretende generar ambientes muy propicios para que el aprendizaje no cese. Intentamos que esa motivación no desfallezca en situaciones como la pandemia», considera Diego Arroyo.

El uso de este tipo de herramientas aumentó en algunos momentos del confinamiento. Una investigación realizada por docentes de la USJ ha desvelado que en Secundaria experimentó un aumento de hasta un 41,6%. «Al no estar en modo presencial, se pretendía intentar llegar a los alumnos a distancia en un lenguaje que los docentes entendían que se adaptaba más a la dinámica ‘online'», apunta Martínez, que puso en práctica algunos de estos recursos con sus alumnos del colegio Cristo Rey Escolapios.

En los nuevos programas formativos

En la formación de los futuros maestros, la gamificación forma parte del contenido curricular. «A los alumnos de Magisterio les planteo que el terreno de la ludificación es una buena oportunidad para acercarnos al lenguaje y códigos de los niños de hoy en día y, de alguna forma, que aprendan de una manera cercana a ellos», concluye Martínez.

Fuente: www.heraldo.es

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