La gamificación, llave hacia la productividad y el aprendizaje

Puede parecer una práctica novedosa, pero no lo es. La gamificación (o ludificación) consiste en aplicar los principios y las técnicas de los juegos a actividades de otra forma rutinarias y poco llamativas, con el fin de obtener mejores resultados: desde la adquisición de nuevos conocimientos al desarrollo o consolidación de conceptos o competencias, unos objetivos que son tan válidos dentro del ámbito educativo como del empresarial. De acuerdo con un estudio de la Universidad de Colorado (2011), los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, obtenían una mejora del 9% en la retención de conocimientos, un 14% más de conocimientos basados en habilidades y un 11% más de conocimiento factual. No son malos datos para un mercado –el de la gamificación– que, en 2022, alcanzará un volumen de más de 20.000 millones de euros globalmente, según un estudio de P&S Market Research.

En una sociedad tan digitalizada como la nuestra, donde la información es instantánea y los estudiantes reciben multitud de estímulos, el paradigma tradicional de la clase magistral –aquella en la que el profesor llega, explica la lección y se va– se ha visto claramente superado. Frente a este sistema unidireccional, en el que los alumnos ejercen un papel pasivo, de receptores del conocimiento, se ha pasado a otro en el que se cobra consciencia de que las necesidades del alumnado, sus habilidades y sus estilos de aprendizaje son muy diferentes. “Antes la clase era la única manera de adquirir conocimientos, pero hoy en día tenemos Internet, los libros electrónicos, las redes sociales… Los estudiantes reciben muchos estímulos fuera del aula, y si sienten la necesidad de investigar algo, lo van a hacer por su cuenta”, explica Nicolás Marchal, doctor en Derecho, abogado y profesor de la Universidad Nebrija.

La gamificación y las empresas

Cada vez son más las empresas que han implantado este método con el objetivo de mejorar no solo la productividad y la implicación de los trabajadores, sino otras habilidades como el liderazgo, la organización, el trabajo en equipo e incluso su propio desarrollo personal, que repercutirá en su bienestar y, por ende, en el de la compañía. Cursos sobre psicología positiva, asertividad, o desintoxicación digital “que hacen que el trabajador se sienta luego mejor en casa, en la oficina… Al final, el resultado siempre va a traer una mejora para la persona”, sostiene Roel Koppens, director general en España de Goodhabitz, empresa líder europea en e-learning corporativo, con más de dos millones de usuarios en seis países (España, Francia, Reino Unido, Alemania, Bélgica, Holanda, Italia y Portugal).

Cuando Goodhabitz echó a andar, vieron que costaba mucho convencer a los trabajadores de que hicieran una formación de manera voluntaria. “Había siempre que obligarles, y además la abandonaban en cuanto dejabas de seguirles”, recuerda Koppens. Los datos del estudio de mercado que realizan cada año, haciéndoles a los trabajadores todo tipo de preguntas sobre el trabajo y su desarrollo personal, decían que sí querían formarse, avanzar en la vida, ganar más dinero… Y, sin embargo, solo un 10% completaba las acciones de formación de la compañía. ¿Por qué?

Para Manuel Primo, director del Máster Universitario en Dirección y Gestión de Recursos Humanos de la Universidad Europea, se trata de un problema de tiempo y accesibilidad: “La formación presencial está siendo un problema, por los desplazamientos, el tiempo de la jornada laboral… El futuro está en la formación online, que además engancha porque estás en un proceso de competencia con otras personas y la propia motivación de ser mejor que los demás”.

María Tatay, CEO y cofundadora de BePrisma, empresa de desarrollo de software para sectores como Recursos Humanos (RR. HH.) y Formación, redunda en la misma idea: “¿Qué es mejor, quedarte dos horas en la oficina, después del trabajo, para asistir a una formación aburrida con un power point y que no te hayas enterado de nada, o tener una app instalada en el móvil para hacerla en los ratos que tengas, y que además estés jugando con otros compañeros?”.

Misiones y recompensas

A través de un sistema de retos y misiones virtuales, los trabajadores compiten con otros compañeros y van cubriendo los objetivos de la empresa, ya estén estos relacionados con su propia formación profesional o los objetivos de la compañía. Y al avanzar, van acumulando puntos o monedas virtuales que les dan acceso a un reconocimiento público, a través de un ranking que luego además comparte a nivel interno, en redes sociales… “En el sector de ventas, por ejemplo, el trabajo puede ser repetitivo. Con la gamificación, se compite en equipo y se nos anima a trabajar más. Además de ese reconocimiento, que es el factor más potente ya que influye en tu reputación y puede incluso ocasionar una promoción, puedes tener acceso a otro tipo de incentivos (cupones de Amazon, viajes, etcétera). Cuanto más se usa la gamificación, más participa la gente”, reflexiona Koppens.

Formación, recursos humanos, marketing, gestión empresarial, motivación de los equipos de ventas… Las aplicaciones son numerosas. A través de Zeppelean, por ejemplo, BePrisma ofrece la posibilidad de evaluar las aptitudes y actitudes de los empleados de una manera simple y sencilla, y elaborar planes de mejora. Estas evaluaciones, que facilitan el trabajo de los equipos de RR. HH., se convierten en misiones que los empleados realizan a cambio de monedas virtuales que luego canjean por cromos de una colección. Según el valor de tu colección, así será tu puesto en el ranking. Las empresas también pueden colgar sus cursos de formación en la plataforma y los trabajadores, una vez completados estos, pueden acceder a una serie de juegos en los que ponen a prueba esos conocimientos compitiendo con otros compañeros.

Se trata, en definitiva, de un conjunto de prácticas “que suelen poner en práctica las empresas que quieren cuidar a sus empleados. Pero todavía hay compañías que piensan que al trabajo solo se viene a trabajar. Hay que quitar ese pensamiento, porque estas dinámicas nos permiten traer todo lo bueno que tiene el juego y llevarlo al mundo de la empresa, que haya un ambiente laboral bueno, que la gente venga a trabajar motivada…”, argumenta Tatay. Siempre teniendo cuidado “para que tampoco se convierta en algo que genere una dependencia que no es adecuada”, añade Primo.

Éxitos y errores

La gamificación no solo influye en las relaciones entre los trabajadores y la empresa. También tiene un gran impacto como estrategia de marketing,consiguiendo que los consumidores interactúen con la empresa a través de juegos y mejoren su imagen de marca y su posicionamiento en la web. Hay muchos casos que ejemplifican el éxito de esta práctica: el BBVA, por ejemplo, consiguió aumentar los usuarios de su banca online y que estos aprendieran sus distintas funcionalidades a través de un juego que otorgaba puntos por usar la web del banco de forma diaria y completar distintas tareas. Starbucks ideó un sistema de incentivos con My Starbucks Rewards, por la que sus clientes acumulaban estrellas cada vez que usaban su tarjeta de fidelización y accedían a diferentes niveles de recompensa (promociones, productos gratuitos…).

Otro de los ejemplos paradigmáticos de gamificación empresarial lo encontramos en Correos: con el objetivo de renovar las más de 160.000 páginas de su página web, propuso un juego a sus empleados, que en un plazo de 13 días debían presentar propuestas de mejora a cambio de premios que iban desde un llavero a una tableta. Se recibieron 50.000 sugerencias, de las que se implementaron un 29%, y la empresa ahorró cerca del 70% de lo que le hubiera costado este proceso en manos de una consultora externa. Eso sí: no todas las empresas aciertan a implementar la gamificación adecuadamente. En 2008, un parque de atracciones de Disney en California fomentó la competitividad entre los limpiadores de sus hoteles y restaurantes con un sistema que les evaluaba públicamente según la rapidez con la que completaban sus tareas. Consiguió su propósito – que se trabajara más rápido–, pero a costa de provocar enfrentamientos entre sus trabajadores y aumentar los accidentes laborales.

 Fuente: www.elpais.com

 

 

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